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les règles du jeu d'échecs

références:  téléchargeablesur le site de la FFE :   BAF N° spécial 106 bis JUIN 2005

 

Règles du Jeu d’Echecs de la FIDE

Les Règles du Jeu d’Échecs de la FIDE couvrent l’ensemble des situations de jeu sur l’échiquier rencontrées en tournoi.

Le texte anglais constitue la version originale des Règles du Jeu d’Échecs, telle qu’elle a été adoptée par le 75ème Congrès

de la FIDE en octobre 2004 à Calvia (Majorque), et il entre en application le 1er juillet 2005.

Dans ces Règles, les termes ‘‘joueur’’ et ‘‘il’’ doivent s’entendre tant au masculin qu’au féminin.

 

PREAMBULE

Les Règles du Jeu d'Échecs ne peuvent couvrir le champ de toutes les situations pouvant survenir au cours d'une partie,

ni régir toutes les questions administratives. Lorsque des cas ne sont pas explicitement réglés par un article des règles

du jeu d'échecs, on devrait alors pouvoir trouver une décision correcte en étudiant des situations analogues à celles

décrites dans les Règles du Jeu. Les Règles sous-entendent que les arbitres possèdent la compétence voulue, un

jugement sûr et une objectivité absolue. Un règlement trop détaillé priverait l'arbitre de sa liberté de jugement, et

l'empêcherait ainsi de résoudre un problème par une solution impartiale, logique et inspirée par des facteurs particuliers.

La FIDE demande à tous les joueurs d'échecs et à toutes les fédérations d'admettre ce point de vue.

Une fédération membre de la FIDE est autorisée à introduire des règles plus détaillées, à condition que :

a) elles ne contredisent en aucune manière les règles officielles de la FIDE.

b) elles restent limitées aux territoires dépendant de cette fédération.

c) elles ne soient pas appliquées lors de tous les matchs, championnats ou rencontres de

qualification de la FIDE, ni à des tournois pouvant compter pour un classement, ou l'obtention d'un

titre de la FIDE.

 

Bulletin des Arbitres Fédéraux N° 106bis – page 3

                  sommaire

 

LES REGLES FONDAMENTALES DU JEU

Article 1 : Nature et objectifs du jeu d’échecs

Article 2 : La position initiale des pièces sur l’échiquier

Article 3 : Le mouvement des pièces

Article 4 : Le déplacement des pièces

Article 5 : La fin de la partie

 

LES REGLES DE COMPETITION

Article 6 : La pendule d’échecs

Article 7 : Irrégularités

Article 8 : La notation des coups

Article 9 : La partie nulle

Article 10 : Les fins de partie au K.O

Article 11 : Le score

Article 12 : La conduite des joueurs

Article 13 : Le rôle de l’arbitre (voir le Préambule)

Article 14 : La FIDE

 

ANNEXE

A. Les parties ajournées

B. Le jeu rapide

C. Le Blitz

D. Les fins de partie au K.O. lorsque aucun arbitrage n’est assuré.

E. La notation algébrique

F. Règles pour le jeu avec des aveugles et handicapés visuels

G. La Partie en 61 minutes

 

 

LES REGLES FONDAMENTALES DU JEU

 

Article 1 : Nature et objectifs du jeu d’échecs           c retour au sommaire

1.1 Le jeu d’échecs se joue entre deux adversaires qui déplacent alternativement leurs pièces sur un

plateau carré appelé "échiquier". Le joueur ayant les pièces blanches commence la partie. On dit qu’un

joueur "a le trait" lorsque le coup de son adversaire a été "joué".

1.2 L’objectif de chaque joueur est de placer le roi adverse "sous une attaque" qui ne lui permette aucun

coup légal. On dit que le joueur qui atteint ce but a "maté" le roi adverse et gagné la partie. Laisser son

roi sous une attaque, exposer son roi à une attaque et aussi "prendre" le roi adverse n'est pas autorisé.

L’adversaire dont le roi a été maté a perdu la partie.

1.3 Si la position est telle qu’aucun des deux joueurs n’a la possibilité de mater, la partie est nulle.

 

Article 2 : La position initiale des pièces sur l’échiquier

2.1 L’échiquier se compose d’une grille 8x8 de 64 cases identiques alternativement claires (les cases

"blanches") et foncées (les cases "noires").

L’échiquier est placé entre les joueurs de telle manière que la case d’angle à droite de chaque joueur

soit blanche.

2.2 Au début d’une partie, un joueur dispose de 16 pièces claires (les pièces "blanches") et l’autre de 16

pièces foncées (les pièces "noires").

Ces pièces sont les suivantes :

Un roi blanc ayant pour symbole usuel

Une dame blanche ayant pour symbole usuel

Deux tours blanches ayant pour symbole usuel

Deux fous blancs ayant pour symbole usuel

Deux cavaliers blancs ayant pour symbole usuel

Huit pions blancs ayant pour symbole usuel

Un roi noir ayant pour symbole usuel

Une dame noire ayant pour symbole usuel

Deux tours noires ayant pour symbole usuel

Deux fous noirs ayant pour symbole usuel

Deux cavaliers noirs ayant pour symbole usuel

Huit pions noirs ayant pour symbole usuel

Bulletin des Arbitres Fédéraux N° 106bis – page 4

2.3 La position initiale des pièces sur l'échiquier est la suivante :

2.4 Les huit lignes de cases verticales sont appelées "colonnes". Les huit lignes de cases horizontales

sont appelées "rangées". Une ligne droite de cases de même couleur, se touchant par les angles, est

appelée "diagonale".

 

Article 3 : Le mouvement des pièces           c retour au sommaire

3.1 Aucune pièce ne peut se déplacer sur une case occupée par une pièce de même couleur. Si une pièce

se déplace sur une case occupée par une pièce adverse, cette dernière est prise et retirée de

l’échiquier comme partie intégrante du coup. On dit qu’une pièce attaque une pièce adverse si elle peut

éventuellement effectuer une prise sur cette case en accord avec les articles 3.2 à 3.8.

Une pièce est considérée comme attaquant une case, même si cette pièce ne peut pas se déplacer sur

cette case car elle mettrait ou laisserait son propre roi sous une attaque.

3.2 Le fou se déplace sur toute case d’une diagonale sur laquelle il se trouve. (visualiser : Fou)

3.3 La tour se déplace sur toute case de la colonne ou de la rangée sur laquelle elle se trouve. (visualiser : Tour)

Bulletin des Arbitres Fédéraux N° 106bis – page 5

3.4 La dame se déplace sur toute case de la colonne, de la rangée ou d’une diagonale sur laquelle elle se

trouve. (visualiser : Dame)

3.5 En effectuant ces mouvements, le fou, la tour ou la dame ne peuvent se déplacer au dessus d’aucune

autre pièce.

3.6 Le cavalier se déplace sur l’une des cases les plus proches de celle sur laquelle il se trouve, mais pas

sur la même colonne, rangée ou diagonale.  (visualiser : Cavalier)

3.7

a) Le pion se déplace sur la case inoccupée immédiatement devant lui sur la même colonne, ou

b) à son premier coup, il peut se déplacer comme en a) ou bien avancer de deux cases sur la même

colonne à condition qu’elles soient inoccupées, ou

c) il se déplace sur une case occupée par une pièce adverse, située devant lui en diagonale sur une

colonne adjacente, et capture ainsi cette pièce.

Bulletin des Arbitres Fédéraux N° 106bis – page 6

d) Un pion attaquant une case traversée par un pion adverse qui a avancé, d’un seul coup, de deux

cases à partir de sa position initiale peut prendre ce pion comme si ce dernier n’avait avancé que

d’une case. Cette prise n’est légale qu’en réponse immédiate à cette avancée de deux cases du

pion adverse. On l’appelle : "prise en passant".

e) Quand un pion accède à la rangée la plus éloignée de sa position de départ, il doit être échangé,

comme partie intégrante du coup, contre une dame, une tour, un fou ou un cavalier de la même

couleur. Le joueur ne doit pas limiter son choix aux pièces qui ont été précédemment capturées.

L’échange d’un pion contre une autre pièce est appelé "promotion" et la pièce promue est

immédiatement opérationnelle.

3.8

a) Le roi peut se déplacer de deux façons différentes, soit :   (visualiser : Roi)

i) par un mouvement sur l’une des cases adjacentes qui n’est pas attaquée par une ou

plusieurs pièces adverses

soit

ii) par le "roque". C’est un mouvement du roi et de l’une ou l’autre des tours de la même

couleur, sur la même rangée, comptant pour un seul coup du roi et effectué de la manière

suivante : le roi est déplacé de deux cases à partir de sa case initiale en direction de la tour ; la

tour est ensuite déplacée sur la dernière case que le roi vient de traverser.

Bulletin des Arbitres Fédéraux N° 106bis – page 7

(1) Le droit de roquer est perdu :

[a] si le roi a déjà bougé, ou

[b] avec une tour qui a déjà bougé.

(2) Le roque est momentanément empêché :

[a] si la case sur laquelle se trouve le roi, ou celle qu’il doit franchir, ou encore celle

qu’il doit occuper, est attaquée par une ou plusieurs pièces adverses.

[b] si une pièce quelconque se trouve entre le roi et la tour avec laquelle le roque doit

être effectué.

3.9 Le roi est dit "en échec", s’il est attaqué par une ou plusieurs pièces adverses, même si ces pièces ne

peuvent elles-mêmes bouger sans laisser ou mettre leur propre roi en échec. Aucune pièce ne peut

être déplacée si elle laisse ou met son propre roi en échec

 

Article 4 : Le déplacement des pièces           c retour au sommaire

4.1 Chaque coup doit être joué d’une seule main.

4.2 A la condition qu’il exprime d’abord son intention (par exemple en disant "j’adoube" ou "I adjust"), le

joueur ayant le trait peut rectifier la position d’une ou de plusieurs pièces sur leur case.

4.3 Sous réserve de l’article 4.2, si le joueur ayant le trait touche délibérément sur l’échiquier :

a) une ou plusieurs de ses propres pièces, il doit déplacer la première pièce touchée qui peut être

déplacée, ou

b) une ou plusieurs pièces adverses, il doit prendre la première pièce touchée qui peut l’être.

c) une pièce de chaque couleur, il doit prendre la pièce adverse avec sa pièce ou, si c’est illégal,

déplacer ou prendre la première pièce touchée qui peut être déplacée ou prise. Si la situation n’est

pas claire et qu’on ne peut établir si c’est la propre pièce du joueur ou celle de l’adversaire qui a

été touchée la première, on considérera que la propre pièce du joueur aura été touchée avant celle

de son adversaire.

Avant le petit roque blanc

Avant le grand roque noir

Après le petit roque blanc

Après le grand roque noir

Avant le grand roque blanc

Avant le petit roque noir

Après le grand roque blanc

Après le petit roque noir

Bulletin des Arbitres Fédéraux N° 106bis – page 8

4.4

a) Si un joueur touche délibérément sa tour et son roi, il doit roquer de ce côté si c’est légal.

b) Si un joueur touche délibérément une tour et ensuite son roi, il n’est pas autorisé à roquer de ce

coté lors de ce coup et l’on réglera alors ce cas selon l’article 4.3 a).

c) Si un joueur ayant l’intention de roquer touche d’abord le roi ou le roi et la tour simultanément,

alors que le roque de ce coté est impossible, il doit jouer un autre coup de roi, notamment roquer

de l’autre côté. Si le roi ne peut être bougé, le joueur est libre d’effectuer n’importe quel autre coup

possible.

d) Si un joueur amène un pion à promotion, le choix de la pièce est définitif quand la pièce a touché la

case de promotion.

4.5 Si aucune des pièces touchées ne peut être bougée ou prise, le joueur peut alors jouer n’importe quel

autre coup possible.

4.6 Quand, lors d’un coup légal ou comme faisant partie d’un coup légal, une pièce a été lâchée sur une

case, elle ne peut être déplacée sur une autre case. On considère le coup joué lorsque toutes les

conditions de l’article 3 ont été respectées.

a) Dans le cas d’une prise de pièce, quand la pièce capturée a été enlevée de l’échiquier et le joueur

a lâché sa pièce sur sa nouvelle case.

b) Dans le cas de roque, quand la main du joueur a libéré la tour sur la case traversée précédemment

par le roi. Quand le joueur a lâché le roi de sa main, le coup n’est pas encore joué, mais le joueur

n’a plus le droit de jouer un quelconque autre coup que le roque de ce coté-là, si c’est légal.

c) Dans le cas de la promotion d’un pion, quand le pion a été retiré de l’échiquier et la main du joueur

a placé puis lâché la nouvelle pièce sur la case de promotion. Si le joueur a lâché le pion promu, le

coup n’est pas encore joué, mais que le joueur n’a plus le droit de jouer le pion sur une autre case.

4.7 Si l’adversaire enfreint l’article 4.3 ou 4.4, le joueur ne peut réclamer s’il a lui-même délibérément

touché une pièce

 

Article 5 : La fin de la partie           c retour au sommaire

5.1

a) La partie est gagnée par le joueur qui a maté le roi adverse. Ceci met immédiatement fin à la partie

à condition que le coup qui a donné échec et mat soit légal.

b) La partie est gagnée par le joueur dont l’adversaire déclare qu’il abandonne. Ceci met

immédiatement fin à la partie.

5.2

a) La partie est nulle lorsque le joueur ayant le trait n’a aucun coup légal et que son roi n’est pas en

échec. On dit alors que la partie se termine par un "pat". Ceci met immédiatement fin à la partie à

condition que le coup qui a mené à la position de pat soit légal.

b) La partie est nulle quand une position est telle qu’aucun joueur ne peut mater le roi adverse avec

une série de coups légaux. On dit que la partie se termine "position morte". Ceci met fin

immédiatement à la partie à condition que le coup ayant amené la position soit légal.

c) La partie est nulle si les deux joueurs le décident d’un commun accord pendant la partie. Ceci met

immédiatement fin à la partie. (Voir l’article 9.1)

d) La partie peut être nulle si une position identique est sur le point de survenir ou vient de survenir

trois fois sur l’échiquier. (Voir l’article 9.2)

e) La partie peut être nulle si chaque joueur a joué au moins les 50 derniers coups consécutifs sans

aucun mouvement de pion ni aucune prise. (Voir l’article 9.3)

Bulletin des Arbitres Fédéraux N° 106bis – page 9